lunes, 5 de mayo de 2008

La primera cámara digital de la historia (1975)

Las cámaras digitales han alcanzado tales niveles de popularidad que muchas veces olvidamos que llevan relativamente poco tiempo entre nosotros. De hecho, el primer modelo que se comercializó fue la Dycam Model 1, en el año 1990. Utilizaba un sensor CCD, grababa digitalmente las imágenes y disponía de un cable de conexión para descargar los archivos al ordenador.

La Dycam Model 1 fue una pionera en su momento, pero, realmente, ¿cuál fue el primer prototipo experimental que se construyó? ¿Cuál fue, en otras palabras, la madre de todas las cámaras digitales? [...]

En 1972, Texas Instruments diseñó una cámara fotográfica analógica sin película, pero no se sabe si finalmente la llegaron a ensamblar o no. Hubo que esperar 3 años más para que, en 1975, Kodak encargara a un ingeniero llamado Steven J. Sasson la construcción de la primera cámara digital de la que se tiene constancia.

Tras meses de trabajo, consiguió crear un prototipo que utilizaba los por aquel entonces novedosos sensores CCD que había inventado Fairchild Semiconductor un par de años antes. Pesaba 3,6 Kg, sólo podía hacer fotografías en blanco y negro y tenía un resolución de apenas 0,01 megapíxeles. O sea, 10.000 píxeles.




La cámara guardaba las imágenes que tomaba en una cinta de cassette y tardó, atención, 23 segundos en capturar su primera fotografía en diciembre de 1975. Este prototipo fue un ejercicio técnico que, debido a sus limitaciones técnicas, su elevado peso y alto coste de fabricación, jamás salió a producción.


Cámara digital

Una cámara digital es un dispositivo electrónico usado para capturar y almacenar fotografías electrónicamente en un formato digital, en lugar de utilizar películas fotográficas como las cámaras convencionales, o imágenes grabadas en cinta magnética usando un formato analógico como muchas cámaras de video.

Las cámaras digitales compactas modernas generalmente son multifuncionales y contienen algunos dispositivos capaces de grabar sonido y/o video además de fotografías. Actualmente se venden más cámaras fotográficas digitales que cámaras con película de 35 mm.










Cámaras fotográficas digitales con previsualización

Las cámaras fotográficas digitales con previsualización (LPD por las siglas en inglés de live-preview cameras) son las cámaras fotográficas que utilizan imágenes digitales generadas en forma convencional en una pantalla de cristal líquido como medio principal para encuadrar y previsualizar la imagen antes de tomar la fotografía.

La cantidad de píxeles (medida en millones) es un indicativo del máximo tamaño en que se podrán imprimir las fotografías sin pérdida de calidad. Las cámaras actuales tienen un sistema de transferencia de datos que permite conectarlas a un ordenador y visualizar directamente la imagen como si fueran un disco USB así la cámara aparece como una unidad de disco o también utilizando el PTP (Picture Transfer Protocol) y sus derivados; adicionalmente otros modelos son compatibles con FireWire. Todas utilizan un dispositivo CCD o un sensor de imagen CMOS para medir la intensidad de luz a lo largo de un plano focal. Los sensores de imagen CMOS tienen algunas ventajas respecto de los CCD ya que utilizan menos energía y detectan diferentes clases de luz por su material.

Muchas cámaras LPD modernas tienen una función de grabación de video y un número cada vez mayor de cámaras de video pueden tomar fotografías. Algunas cámaras LPD pueden tomar fotografías mucho mejores que las de una cámara de vídeo promedio, las cámaras LPD promedio tienen una calidad de video inferior a las de las cámaras de vídeo de baja línea.



La llegada de cámaras fotográficas digitales verdaderas



La primera cámara fotográfica digital verdadera que registraba imágenes en un archivo de computadora fue probablemente el modelo DS-1P de Fuji, en 1988, que grababa en una tarjeta de memoria interna de 16 MB y utilizaba una batería para mantener los datos en la memoria. Esta cámara fotográfica nunca fue puesta en venta en los Estados Unidos. La primera cámara fotográfica digital disponible en el mercado fue la Dycam Model 1, en 1991, que también fue vendida con el nombre de Logitech Fotoman. Usaba un sensor CCD, grababa digitalmente las imágenes, y disponía de un cable de conexión para descarga directa en la computadora.

En 1991, Kodak lanzó al mercado su modelo DCS-100, el primero de una larga línea de cámaras fotográficas profesionales SLR de Kodak que fueron basadas, en parte, en cámaras para película, a menudo de marca Nikon. Utilizaba un sensor de 1.3 megapixeles y se vendía en unos $13.000.



Conectividad

La mayor parte de las cámaras digitales se pueden conectar directamente a la computadora para transferir su información. Antiguamente las cámaras tenían que conectarse a través de un Puerto serial. El USB es el método más utilizado aunque algunas cámaras utilizan un puerto FireWire o Bluetooth. La mayor parte de las cámaras son reconocidas como un dispositivo de almacenamiento USB. Algunos modelos, por ejemplo la Kodak EasyShare One puede conectarse a la computadora vía red inalámbrica por el protocolo 802.11 (Wi-Fi).

Una alternativa común es el uso de un lector de tarjetas que pueda ser capaz de leer varios tipos de medios de almacenamiento, así como efectuar la transferencia de datos a la computadora a alta velocidad. El uso de un lector de tarjetas también evita que la batería de la cámara fotográfica se descargue durante el proceso de la transferencia directa, pues el dispositivo toma energía del puerto USB.

Un lector de tarjetas externo permite un adecuado acceso directo a las imágenes en una colección de medios de almacenamiento. Pero si solamente funciona con una tarjeta de almacenamiento, puede ser incómodo el desplazamiento hacia adelante y hacia atrás entre la cámara fotográfica y el lector. Muchas cámaras fotográficas modernas ofrecen el estándar de PictBridge, que permite el envío de datos directamente a las impresoras sin la necesidad de una computadora.

domingo, 4 de mayo de 2008

Proyecto de vida profesional

Desarrollarme en todas las ares de mi carrera
que sean posibles terminar mis estudios empezar
a laborar antes o despues de terminar la Universidad
para tomar experiencia dentro del area de la
programacion y si puedo seguier estudian pues
continuaria con redes.

Analisis PIN periodo 3


Al dar clic en la imagen se puede apreciar en su tamaño original.

Resume periodo 3

Arreglos

Los arrreglos ocupan espacios en memoria, el programador especifica el tipo de cada arreglo y el numero de elementos que necesita el arreglo, de manera que la computadora puede reservar la cantidad adecuada de memoria.

En un arreglo de n-elementos, los elementos del arreglo son: x[0], x[1], x[2], x[3],.., x[n-1] y se ilustra en la siguiente figura:




Por ejemplo, si queremos representar una lista de 5 temperaturas, conformada por valores de punto flotante, la definiriamos de la siguiente forma:


float temp[5];


Una buena practica de programacion consiste en definir como una constante el numero de elementos del arreglo antes de declararlo. por ejemplo:


const int NUMELS=5;
float temp[NUMELS];


Inicializacion de arreglos

Los elementos del arreglo se pueden inicializar dentro de las intrucciones declararda de la misma manera que las variables escalares, con la diferencia que los valores inicializados deben estar incluidos entre llaves, por ejemplo.


int temp[5]={98,65,47,87,63};


Arreglo bidimensionales

Un arreglo bidimensional, al que tambien se le llama tabla o matrices, consta de renglones y columnas de elementos. por ejemplo, el arreglo de numeros:



Como sucede con los arreglos unidimesionales, los arreglos bidimensionales se pueden inicializar desde dentro de sus instrucciones declratorias. Esto se hace al escribir los valores iniciales entre llaves y separados por comas. ademas, las llaves se pueden emplear para separar los renglones individuales. por ejemplo, la declaracion:



para poder ingresar entre los caracteres espacios, la cadena se contara en el carecter anteterior inmediato al espacio, para resolver esta limitante se utiliza la instruccion gets(), cin la libreria





Inicializacion de una cadena

char nombre[]="Universidad Don Bosco";

son variables que se emplean para almacenar domicilios en memoria (o domicilio de otras variables). dicho de otra manera un puntero es un tipo especial de variable, que almacena el valor de una direccion de memoria, esta direccion puede ser la de una variable individual, pero mas frecuentemente sera la de un elemento de un arreglo (array), una estructura (struct) u objeto de una clase.


Diferencia entre una referencia y un apuntador.


Referencia

- El domicilio denominado como referencia no puede alterarce.

- las referencias se desreferencian automaticamente.

- Uso del operador de domicilio, &.


Apuntadores

- El domicilio en el apuntador puede cambiar .

- Los apuntadores se deben desreferenciar explicitamente para localizar el valor al que accedan.

- Uso del operador de indireccion, *.



Empleo de domicilio

para emplear un domicilio almacenar, C++ dispone de un operador de indireccion,*.Por ejemplo, *d se puede leer como: "la variable qque apunta a d"




Declaracion de apuntadores o puntero


Los apuntadores deben declararse antes de emplearse para almacenar un domicilio, considerando:

- Tipo de variable a la cual apunta.

- Operador de indireccion *.

- Nombre de la variable (no usar constantes.).


Ejemplo:

int *direnum;-> se lee: la variable que apunta a dirnum es un numero entero.
float *apunta:tam; -> se lee: la variable a la que apunta_tab es float.



Estructuras o registros


Cuando se trabaja con arreglos a diferencia de una variable escalar, estos permiten almacenar n-cantidad de datos del mismo tipo, pero si e desea alamcenar diferentes tipos de datos bajo un solo nombre, la forma de hacerlo en C++ es Utilizando registros conocidos en este contexto como estructura.

Concepto de estructura

Una estructura en una coleccion de uno o mas tipos de elementos, cada uno los cuales puede ser un tipo de dato diferente. La estructura o registro es representada con un solo nombre de variable.

Declaracion de una estructua

Para declarar una estrucrura se requiere la siguiente sintaxis:



El termino nombre_tipo_estructura define un nuevo tipo de datos que es una estructura de datos de la forma declarada.

La declaracion de los tipos de dato de una estructura puede ser global o local

Ejemplo:

struct coleccion_cd
{
char titulo[30];
char artista[25];
int num_canciones;
float precio;
char fecha_compra[8];
}cd1;

domingo, 30 de marzo de 2008

Resumen (1ro y 2do periodo)

AND: Suele conocerse también con el nombre de compuerta Y. Esta compuerta puede tener dos o mas entradas y una sola salida. La salida de esta compuerta tomara estado lógico "1" si, y solo si, todas las entradas están en el estado lógico "1". Esto significa que un "0" en cualquier entrada pone un "0" a la salida independientemente del estado lógico de las demás entradas. La tabla de verdad para una compuerta de dos entradas es la siguiente:


La expresión lógica que caracteriza a esta compuerta es: Z= A . B (z es igual A and B)

OR: También es conocida como compuerta lógica "0". El circuito que representa a esta compuerta tiene dos o más entradas y una sola salida. La salida se encuentra en el estado lógico "1" si una o mas de una entrada se encuentran simultáneamente en el estado lógico "1".

Esto significa que un "1" a la entrada es suficiente para que en la salida haya un "1", independientemente de los valores que existan en las demás entradas.

La salida vale "0" cuando todas las entradas valen "0"

La tabla de verdad para una compuerta lógica OR de dos entradas es la siguiente:

La expresión lógica que caracteriza a esta compuerta es: Z=A+B (se lee Z es igual a A or B).


NOT: Un inversor es un circuito lógico que tiene una sola entrada y una sola salida. La salida del inversor se encuentra en el estado lógico "1" si y solo si, la entrada se encuentra en el estado lógico "0". Esto significa que la salida toma el estado lógico opuesto al de la entrada. La tabla de verdad es la siguiente.



La expresión lógica que representa al inversor es la siguiente: Z = A’ (se lee "Z" igual a NOT "A" o "Z" es igual a A negado).





Símbolos utilizados en el Diagrama de Flujo





Símbolo utilizado para marcar el inicio y el fin del diagrama de flujo.




Símbolo utilizado para introducir los datos de entrada. Expresa lectura.



Símbolo utilizado para representar un proceso. En si interior se expresan
asignaciones, operaciones aritméticas, cambios de valor de celdas en memoria,etc.





Símbolo utilizado para representar una decisión. En su interior se almacena una condición, y dependiendo del resultado de la evaluación de la misma se sigue por una de las ramas o caminos alternativos. Este símbolo se utiliza en la estructura selectiva “si entonces” y “si entonces / sino”, y en las structuras repetitivas “repetir” y “mientras”



Símbolo utilizado para representar una decisión múltiple. En su interior sealmacena un selector, y dependiendo del valor de dicho selector se sigue poruna de las ramas o caminos alternativos. Este símbolo se utiliza en la estructuraselectiva “si múltiple”.



Símbolo utilizado para representar la impresión de un resultado. Expresa
escritura.





Símbolo utilizado para expresar la dirección del flujo del diagrama.




Símbolo utilizado para expresar conexión dentro de una misma página.





Símbolo utilizado para expresar conexión entre páginas diferentes.




Símbolo utilizado para expresar un módulo de un problema. En realidad
expresa que para continuar con el flujo normal del diagrama debemos primero
resolver el subproblema que enuncia en su interior.


Diagrama de flujo




Inicia el programa se declaran las variables "A" y "B" luego se efectua la suma que se guarda en la variable "RES" luego imprime el resultado y termina.



Codigo fuente diagrama anterior






Diagrama de flujo con una condicion



Inicia el programa se declara la variable "CAL", la variable "CAL" se condiona si CAL mayor que 8 se imprime aprobado en pantalla sino sale del programa.




Codigo fuente digrama anterior






sábado, 29 de marzo de 2008

MP3

El fenómeno del MP3

Explotó hace unos años y, como toda moda novedosa, trajo polémicas entre los adores. En principio, los beneficiados serían los millones de usuarios de Internet que descargan habitualmente música protegida totalmente gratis.

Luego, los afectados, entre ellos músicos, poderosas discográficas, vendedores de CDs y en general, todo el mercado musical, que aducen pérdidas millonarias.

Y finalmente, los innovadores, aquellos que -inspirados- crearon programas totalmente originales, llámense Napster, Morpheus, Kazaa, E Donkey, AudioGalaxy, WinMX, Gnutella y la lista continúa...

En la nota repasaremos todos los aspectos de este formato tan peculiar que vino a revolucionar la forma de escuchar el mundo:

- Historia: formato MP3

- Características del MP3

- utilización

- Mejora al formato mp3


Historia: formato MP3

La tecnología del formato de audio MP3 fue desarrollada en Alemania por Brandenburg, Popp y Grill, tres científicos del instituto tecnológico de Fraunhofer en Ilemenau en el año 1986. Luego en 1992 la Moving Picture Experts Group (MPEG) aprobó oficialmente la tecnología. En ese país, ganó el premio a la innovación tecnológica "Future Prize" del gobierno en el año 2000.

La principal ventaja evidente fue el reducido tamaño y buena calidad en comparación con resto de los formatos en ese momento. Para establecer comparaciones, un CD de música de tracks (pistas) es grabado a 44.1 KHz y tiene 16 bits con dos canales (estéreo), esto equivale a 176 Kb de datos por segundo. Por lo tanto una canción típica de 4' 30'' ocupa 47.520 KB o unos 47 MB. Bajar archivos tan grandes en las velocidades de Internet de hace unos años no era tarea fácil; además en un CD normal no entrarían más de 14 o 15 canciones.

El formato de MP3 cambió todo esto, y redujo el tamaño de los archivos diez veces casi sin perder calidad por la compresión (de todas maneras es una compresión con pérdida de calidad). Por lo tanto, el mismo archivo de 4' 30'', dependiendo de la forma de compresión, puede ocupar unos 4 MB y medio.


Características del MP3
Su nombre técnico es ISO MPEG Audio Layer 3. De este nombre deducimos que pertence a la familia de los MPEG y pertenece al esquema de audio 3.

La técnica de compresión es con pérdida de calidad. El oído humano no escucha todas las frecuencias de audio que un equipo musical reproduce, especialmente las que se encuentran en los límites de la percepción. Una de sus técnicas consiste en eliminar esas pequeñas porciones de los archivos de música que apenas son audibles por las personas. También elimina aquellos sonidos bajos que se contraponen con sonidos fuertes, pues tampoco tendemos a escucharlos; esta técnica se denomina Perceptual noise shaping.

Lo más habitual es que los archivos MP3 se configuren en 44 khz en estéreo y entre 64 y 128 kbps.
Finalmente, la calidad del audio de un MP3 es muy similar al de un CD.


Utilización de MP3

En un principio sólo podían ser escuchados en las computadoras; luego, se metió de lleno en el hogar, desde el estéro del auto, el celular, el minicomponente, el reproductor de DVD, Ipod... todos ahora soportan el MP3.

Existen muchos programas de intercambio dedicados a encontrar MP3 y otros archivos, entre ellos Morpheus, Kazaa, E Donkey, AudioGalaxy, WinMX, Gnutella, Grokster; aunque hay que aclarar que más del 90% de los archivos que intercambian, son ilegales. También es posible comprarlos, como en http://www.mp3.com/.

En cuanto a la reproducción del sonido, sin duda el WinAmp fue el programa más usado para escuchar MP3, especialmente en su versión clásica 2.9x (muchos reniegan con la versión actual que comenzó de la 4.x en adelante). También el Windows Media Player lo soporta.

Si lo que quieres es hacer remix o aplicar efectos sobre tus MP3, también tienes programas para ello. GoldWave en sus últimas versiones maneja el MP3; con éste podrás hacer varios efectos como eco, removedor de voz, cambios de tonos, etc.


Mejora al formato mp3

En junio de 2001 se presentó una mejora en el formato, y nació el MP3PRO, que utiliza un codec desarrollado por el instituto Fraunhofer y Coding Technologies. La diferencia es que su algoritmo de compresión es más poderoso y cada megabyte significan 2 minutos de canción. Este nuevo formato divide la música en dos; una parte comprime la banda de baja frecuencia como lo hacía con el MP3 habitual y la otra parte comprime la de alta frecuencia, codificándola en una zona del formato MP3 que antes era ignorado.

A principios de 2002, se dieron a conocer otros formatos de audio comprimidos comparables con el MP3, estos son el Windows Media Audio (WMA) y el OGG Vorbis.

En el caso de OGG Vorbis, es un formato totalmente gratuito de código abierto y por lo tanto, no hay que pagar nada a nadie por su utilización. En el caso de MP3, Thomson Multimedia cobra por su utilización siempre y cuando lucren con el formato; en el caso de una distribución libre, no cobran.

El MP4: La diferencia entre MP3 y MP4 es que el primero proviene de MPEG Layer 3 y es un formato de audio puro y el MP4 (MPEG Layer 4) es para audio, imágenes, texto y video. Este tipo de archivos no necesita reproductor, el mismo archivo incorpora uno para ejecutarse. Los archivos ocupan un 30% menos que los MP3 (la compresión es de 16:1). Además, las canciones en MP4 sólo son distribuidas con previa autorización del artista. Los formatos que componen un MP4 estándar son: MP3, ACC y Apple Lossless (sonido), MPEG-4, MPEG-4 y MPEG (video), JPG y PNG (imagen) y XMT y BT (subtítulos).

domingo, 3 de febrero de 2008

Expectativas del Estudiante

EXPECTATIVAS DEL ESTUDIANTE

Ampliar nuestro conocimiento en torno a la programación aprender diferentes formas de usar el lenguaje C++ solucionar los diferentes problemas que nos pongan. Superar los pruebas parciales pasar la materia de programación con la mejor de las notas posibles.